Nauka brydża

Strona dla wszystkich, którzy kochają brydża i przy okazji chcą podnieść swoje umiejętności, także dla instruktorów szukających sprawdzonych zajęć czy inspiracji. Z czasem zapełnimy ją treścią, której być może potrzebujecie. Znajdą się tutaj zarówno regularne zajęcia dla kilku poziomów nauczania jak i luźne artykuły na każdy brydżowy temat.

In. Fb. Tw. Be. Db. Li.

Szkolenia brydżowe

Przymusy

Przymus to jeden z najbardziej fascynujących i satysfakcjonujących manewrów rozgrywkowych. Na temat przymusów napisano wiele znakomitych książek. Oto najważniejsze tytuły: Podstawy przymusów autorskiej spółki Bird & Smith (na początek), Przymusy w teorii i praktyce Władysława Izdebskiego, Przygody z rozgrywką H. Kelsey’a i G. Ottlika (trudne) i prawdziwa biblia Bridge Squeezes Complete: Or, Winning End Play autorstwa Clyde E. Love (w jęz. ang.).

Przymusy to obfita materia (na opasłą knigę), więc jeśli ktoś chciałby się zagłębić polecamy w/w pozycje, szczególnie pierwsze dwie. My zajmiemy się tylko wprowadzeniem do tej obszernej tematyki i postaramy się odpowiedzieć na poniższe pytania:

  • Jak dostrzec przymus?
  • Jak ustawić go od początku?
  • Skąd wiadomo, który przymus może zachodzić?
  • Co to takiego redukcja?
  • Co to jest karta wprowadzająca przymus?
  • Co to są groźby? Izolowana, komunikacyjna…
  • Ile tych przymusów jest?

Rozpoczniemy od przykładu

AKDW
AKD
652
K65
5 108764
62 7654
KDW98 107
DW1032 98
932
W1098
A43
A76
6
K65
108
7
W
DW10 9
W
3
A7
W N E S

2¹

3

pas

1

ktr

ktr

6

pas

pas²

pas

pas…

1

pas

3³

 

¹ 5-5 na młodzieży, ² równe kolory młodsze (wybierz sobie lepszy kolor), ³ decyzja podjęta ze względu na założenia

Rozgrywamy szlemika po wiście w K. Policzyliśmy lewy i mamy 11 gotowych do wzięcia. Skąd wziąć 12-stą? Wydaje się, że nie ma skąd dopóki w sukurs nie przyjdzie nam technika zwana przymusem. Wiemy, że W ma układ 5-5 w kolorach młodszych. Z rozliczenia wynika, że E ma w tych maściach tylko 2-2. Co to oznacza? Jeśli pierwszą lewę przepuścimy to zatrzymania w kolorach młodszych posiadać będzie już tylko W, który będzie zapewne kontynuował D. Weźmiemy i jeżeli teraz pociągniemy swoje lewy w kolorach starszych to ściśniemy gracza W pozostawiając go w nie komfortowej sytuacji, bez wygodnej wyrzutki (4-kartowa końcówka w diagramie drugim).

Podsumowując: jeśli zabijemy dopiero drugą lewę to przymus ustawi się automatycznie, jedyne co będziemy musieli zrobić to go dostrzec.


Mechanizm i nazewnictwo

Motto: Tylko rzecz nazwana może zostać dogłębniej przyswojona! Jedynie problem dobrze zdiagnozowany może zostać świadomie rozwiązany.

Dla lepszego zrozumienia tej specyficznej materii rozbierzemy ten przymuszający mechanizm na tzw. czynniki pierwsze.

DEFINICJA

Przymus – doprowadzenie przez rozgrywającego do takiej sytuacji, w której przynajmniej jeden z obrońców, posiadający zatrzymania w co najmniej dwóch kolorach, jest zmuszony do pozbycia się jednego z nich, a rozgrywający może wykorzystać wyrobioną w ten sposób lewę lub lewy.

WARUNKI:

  • rozgrywający musi posiadać groźby w przynajmniej dwóch kolorach
  • przynajmniej jeden z obrońców musi posiadać zatrzymania w przynajmniej dwóch kolorach, w których rozgrywający ma groźby
  • przynajmniej jedna z gróźb musi być położona za zatrzymaniem

Redukcja

Choć istnieją przymusy bez-redukcyjne to jednak w większości wypadków redukcja odgrywa kluczową rolę w przygotowaniu przymusu. Oto jej definicja. Redukcja polega na oddaniu lewy, bądź lew, i ma na celu umożliwienie przeprowadzenia rozgrywki na przymus, do czego niezbędne jest posiadanie do wzięcia o jednej lewy mniej niż ilość kart w ręce.

65
K65
108
7
W9 10
DW10 9
W
32
A7
6
K65
108
7
W
DW10 9
W
3
A7

Najpierw musieliśmy oddać lewę. Z dwóch powodów. Po pierwsze dwie karty w karach posiadał gracz E (jedną wyższą od naszych blotek) i to ten zawodnik mógłby utrzymać tą kartę do samego końca, co pozwoliłoby W na przykład na odrzucenie się od wszystkich kar i trzymanie tylko trefli. Po drugie i ważniejsze to to, że potrzebujmy tylko 12 lew, a nie trzynastu, więc jedną możemy oddać. Takie przepuszczenie nazywamy redukcją, której znaczenie wyraźnie widoczne jest dopiero w końcówce. Dzięki tej redukcji obrońca W nie ma tzw. wolnej karty do wyrzucenia i dlatego możliwe jest ściśnięcie go w samej końcówce rozdania (diagram nr 2).

Gdybyśmy się nie zredukowali do takiej ilości lew jaką chcemy wziąć to w 4-kartowej końcówce obrońca posiadałby jeszcze zbędną kartę i ten warunek przymusu nie zostałby spełniony. Po prostu miałby wolną kartę do wyrzucenia (wytłuszczona 9), co przedstawia pierwszy diagram.


Zatrzymania vs groźby, karta wprowadzająca i wolna wyrzutka

6
K65
108
7
W
DW10 9
W
3
A7
  • W karta wprowadzająca przymus
  • W i DW10 zatrzymania
  • 3 i 5 groźby (odpowiednio izolowana i komunikacyjna)
  • 6 wolna wyrzutka

Zatrzymania to karty wyższe w rękach obrońcy lub obrońców od kart w rękach rozgrywającego lub/i dziadka (tu: karty w karach i treflach u W i 10 u W).

Groźby (grożą wzięciem lewy jeśli obrońcy nie utrzymają sowich stoperów) to bezpośrednio karty niższe od stoperów trzymanych przez obronę. W tym rozdaniu są nimi małe blotki w karach i treflach. Wyróżniamy dwa rodzaje takich gróźb; komunikacyjne (tu: blotka w treflach) i izolowane (małe karo w ręce S).

Karta wprowadzająca (tu: W) to karta zagrywana w odpowiednio przygotowanej końcówce rozdania mająca na celu wyegzekwowanie przymusu odrzucenia przez obrońcę jednego z zatrzymań.

Wolna wyrzutka. W przeciwieństwie do zduszonego obrońcy rozgrywający dysponuje neutralną wyrzutką (tu: 6), gdyż tą samą funkcję spełnia 3 w ręce S.

W prezentowanym rozdaniu mamy groźby na obu rękach. Gdyby obie te groźby były dla przykładu w dziadku to byłby to przykład pojedynczego przymusu pozycyjnego (uzależnionego od pozycji gracza z zatrzymaniami i powiódłby się tylko wtedy gdyby to obrońca W posiadał oba młodsze stopery, a więc ten zajmujący pozycję przed groźbami). Rozdzielone pomiędzy ręce N i S groźby sprawiają, że przymus udałby się nawet gdyby to E posiadał takie karty jakie są w ręce W. Ten rodzaj przymusu nazywamy pojedynczym bezpozycyjnym (automatycznym), gdyż zadziałałby na dowolnego obrońcę.

Przegląd przymusów

Poniżej prezentujemy mechanizmy poszczególnych przymusów i ich cechy charakterystyczne:

Pojedynczy automatyczny

AW
5
KD
A
5
K
D
AW
5
KD
A
5
K
D

Groźby na przeciwstawnych rękach i wolna karta. Pozycja obrońcy nie ma znaczenia.

  • D karta wprowadzająca przymus
  • KD i A zatrzymania w ręce obrońcy
  • W i K groźby
  • 5 wolna karta

Rozdzielenie gróźb pomiędzy ręce N i S i obecność wolnej do zrzucenia karty powoduje, że przymus zajdzie automatycznie na dowolnego obrońcę posiadającego oba stopery.


Pojedynczy pozycyjny

AW
K
KD
A
54
D
AW
K
KD
A
54
D

Groźby w jednej ręce. Pozycja obrońcy z zatrzymaniami koniecznie przed groźbami.

  • D karta wprowadzająca przymus
  • KD i A zatrzymania w ręce obrońcy
  • W i K groźby

Cechą tego przymusu są groźby usytuowane w jednej ręce, co wymaga by obrońca z obydwoma stoperami zajmował pozycję przed groźbami (diagram nr 1). Diagram nr 2 przedstawia sytuację, w której do przymusu nie dojdzie z powodu pozycji obrońcy znajdującego się za groźbami. Decyduje tu kolej zagrywania kart. Rozgrywający zrzuca z dziadka jako pierwszy i do tego się odnosi E, który kontroluje sytuację reagując adekwatnie do tego co już zrobił rozgrywający.


Wahadłowy

W7
DW
AK
AK
96
DW

Grany jest kontrakt pikowy.

Po zagraniu 9, gdy W wyrzuci karo, to dokładamy 7 i karo przebijamy. Jeśli natomiast W rozstanie się z treflem to przejmujemy 9 waletem i przebijamy trefla. Karta wprowadzająca przymus jest jakby ruchoma, stąd nazwa.

Cechy charakterystyczne przymusu:

  • komunikacja realizowana jest przez kolor atutowy (przejęcie lub nieprzejęcie karty zagrywanej)
  • groźby izolowane powinny być minimum 2-kartowe
  • konieczność równej liczby atutów ręki i dziadka

Krzyżowy

D9
A
9
KW
KW
A
D9
D
D9
A
9
KW
KW
A
D9
D

Nazwa wzięła się pewnie od jakby krzyżującej się komunikacji. Jeśli W wyrzuci kiera to rozgrywający wyrzuci pika ze stołu i odegra najpierw A i wróci do ręki A by odebrać D. Natomiast jeśli W pozbędzie się pika to rozgrywający zagra A i dojdzie do dobrej D asem kier. Rozdzielenie gróźb pomiędzy ręce N i S i obecność wolnej do zrzucenia karty powoduje, że przymus zajdzie automatycznie na dowolnego obrońcę posiadającego oba stopery.

  • D karta wprowadzająca przymus, a 9 to karta wolna do zrzucenia
  • KW i KW zatrzymania w ręce dowolnego, ale jednego obrońcy
  • D i D groźby

Podwójny

A82
2
W76 D109
A
A
K5
2
D

Charakterystyczne dla tego przymusu jest to, że obaj obrońcy muszą trzymać trzy kolory; po jednym innym i jeden ten sam kolor obaj.

Po zagraniu D pierwszy obrońca W musi utrzymać zatrzymanie treflowe, więc pozbywa się 6. W tej sytuacji 2 przestaje straszyć czyli pełnić rolę groźby stając się kartą wolną, więc można ją wyrzucić. Natomiast obrońca E jest już bezradny, gdyż jeśli pozbędzie się kiera to wyrobi 2, a jeśli rozstanie się z pikiem to blotka pik weźmie w stole brakującą lewę. Ten przymus nazywamy podwójnym jednoczesnym. Są też inne podwójne z przesunięciem czasowym.

  • D karta wprowadzająca przymus
  • 2 (S) i 2 (N) groźby izolowane na różnych rękach
  • 8 groźba komunikacyjna
  • A i W76 zatrzymania w ręce obrońcy W
  • A i D109 zatrzymania w ręce obrońcy E

Transportowy

A10
8
8
DW
107 AK
K
96
D

E może odrzucić kiera lub pika. Jeśli pozbędzie się dla przykładu K to rozgrywający odegra K i wpuści gracza E na asa kier by ten dał mu dojście do stołu na czekającego na lewę asa pik. Przymus ma różne nazwy, ale chyba angielskie stepping stone squeeze najlepiej oddaje mechanizm. W Polsce przyjęły się dwie: transportowy i przymus z kamykiem. Obrońca też może wyrzucić pika, ale wtedy rozgrywający przejmie K asem i wykorzysta 10.

  • D karta wprowadzająca przymus, a 8 i 8 to wolne wyrzutki
  • 10 groźba izolowana
  • AK i DW zatrzymania w ręce obrońcy E
  • kier w ręce S jest ewentualną kartą umożliwiającą dokonanie wpustki

Księżycowy

10
87
D
W10 A65
W
K
D

Na podobnym motywie do przymusu z kamykiem oparty jest koncept przymusu księżycowego. W nie może wyrzucić D, więc musi odrzucić kiera. A E jeśli weźmie asem to będzie musiał podarować ksiezycową lewę na 8, do której nie było dojścia.

  • D karta wprowadzająca przymus
  • W groźba izolowana
  • 8 groźba księżycowa
  • D i W10 zatrzymania w ręce obrońcy W

Wpustkowy

109
6
2
AD
KW
KW
AD

N zagrywa 2 i wyrzuca W. Zawodnik na pozycji W znajduje się w beznadziejnej sytuacji. Jeśli wyrzuci D to zostanie wpuszczony na A i będzie zmuszony maszerować do wideł w ręce S: A-D. Jeżeli wyrzuci D to rozgrywający zagra kiery górą. 

  • 2 karta wprowadzająca przymus
  • W wolna wyrzutka
  • D groźba komunikacyjna
  • K ewentualna karta umożliwiająca wpustkę

Kaskadowy

To jedna z najbardziej spektakularnych i rzadkich odmian przymusu brydżowego. Jest to przymus, a w zasadzie seria przymusów przeciwko jednemu obrońcy, który posiada zatrzymania w trzech kolorach – pierwszy przymus ustawia obrońcę w przymusie potrójnym, a następny w przymusie prostymPrzymus kaskadowy w odróżnieniu od większości innych przymusów, może zaistnieć gdy rozgrywającemu brakuje więcej niż jednej lewy.


AW
K
54
KD
A
KD
6
6
AW
A

Rozgrywający gra asa trefl i W staje w przymusie potrójnym, odrzucenie jakiejkolwiek karty z jego ręki pozwala rozgrywającemu na wykorzystanie wyrobionej karty w kolorze zrzutki i zagranie jej stawia obrońcę w następnym przymusie.

  • A karta wprowadzająca przymus
  • zielone karty zaznaczone kolorem zielonym to groźby
  • czerwone to zatrzymania w ręce obrońcy W

Atutowy, Kaskadowy, Transferowy, Wyjaśniający, Impas kontrolowany, itp…


Przykładowe rozdanie, w którym możemy zagrać na przymus

Podwójny jednoczesny

Wylądowaliśmy w kontrakcie 6 z ręki N (po zadaniu odwrotki) i mamy go rozegrać po wiście 9. Liczymy przegrywające i mamy do oddania lewę treflową i ewentualnie kierową, gdy ten kolor się równo nie podzieli. Czy mamy jeszcze jakąś inną szansę niż podział kierów 3:3? Przymus podwójny! Pikowo-treflowy przeciwko graczowi W i kierowo-pikowy przeciwko zawodnikowi E. Najpierw musimy się zredukować oddając lewę, którą bez względu na linię rozgrywki musimy oddać czyli treflową. Ściągamy atuty i oddajemy trefla. Następnie przebijamy trefla i sprawdzamy podział kierów. Doprowadzamy do 4-kartowej końcówki (drugi diagram):

A82
AK2
KD4
A432
W763 D1094
W6 10983
W32 75
KW109 D75
K5
D754
A10986
86
A82
4
W76 D109
10
K
K5
7
A
  • A karta wprowadzająca przymus
  • 7 (S) i 4 (N) groźby izolowane na różnych rękach
  • 8 groźba komunikacyjna
  • K i W76 zatrzymania w ręce obrońcy W
  • 10 i D109 zatrzymania w ręce obrońcy E

Po zagraniu A pierwszy obrońca W musi utrzymać zatrzymanie treflowe, więc pozbywa się 6. W tej sytuacji 4 przestaje straszyć czyli pełnić rolę groźby stając się kartą wolną, więc można ją wyrzucić. Natomiast obrońca E jest już zupełnie bezradny, gdyż jeśli pozbędzie się kiera to wyrobi 7, a jeśli rozstanie się z pikiem to blotka pik weźmie w stole brakującą lewę. Ten przymus nazywamy podwójnym jednoczesnym.


CDN….

Życzę Wam takiej zręczności umysłowej, aby powyższe „czary-mary” obezwładniały Waszych przeciwników, na długo pozostawiając ich z opadniętą szczęką… wyrażającą zdumienie przechodzące w zachwyt. KZ