Rozgrywka

Techniki specjalne

Przymus kaskadowy

Cechy:

Przykładowe diagramy (karta prowadząca pogrubiona):

K

AW

x

x

A

KD

Kx

-

nieistotne

x

x

AD

A

Gramy asa trefl. Obrońca W jest po raz pierwszy w przymusie. Zrzucenie dowolnej karty wyrabia nam dodatkową lewę, poprzez zagranie której ustawiamy przymus po raz drugi.

K

Kxx

K10x

-

A

DWx

DWx

-

nieistotne

-

A10x

Axx

A

Gramy asa trefl, ze stołu kier. W najbardziej utrodni zrzucając asa pik. Wtedy dochodzimy do stołu królem kier, odgrywamy króla pik, zrzucając z ręki karo. W po raz drugi znalazł się w przymusie.

AWx

-

-

x

KD

A

A

-

nieistotne

x

K

K

A

Kx

K

K

x

Dxx

A

A

-

nieistotne

AWxx

-

-

A

W przymusach opartych o groźbę kilkukartową można ustawić także przymus automatyczny. Na powyższych diagramach, po zagraniu asem trefl w przymusie znajdzie się dodowolny obrońca, byle tylko posiadał wszystkie zatrzymania.

W,NS

Ax

Axxx

xxxxx

Wx

x

W10xx

Kx

KD10xxx

xxx

xx

Wxxx

xxx

KDWxxx

KDx

AD

Ax

Po otwarciu przez W licytacji 2 strona NS gra kontrakt 7. Po wiście królem trefl jest tylko 11 pewnych lew. Ściągamy jednak pięć razy piki (ze stołu kara) i wytwarza się końcówka:

W,NS

-

Axxx

xx

W

-

W10xx

Kx

D

nieistotne

x

KDx

AD

x

Zagranie ostatniego pika stawia W po raz pierwszy w przymusie. Zrzucenie dowolnej karty wyrabia nam dwunastą lewę - za chwilę, po zgraniu tego koloru obrońca znajdzie się w przymusie na lewę trzynastą.

© 2008 jafo