Nauka brydża

Strona dla wszystkich, którzy kochają brydża i przy okazji chcą podnieść swoje umiejętności, także dla instruktorów szukających sprawdzonych zajęć czy inspiracji. Z czasem zapełnimy ją treścią, której być może potrzebujecie. Znajdą się tutaj zarówno regularne zajęcia dla kilku poziomów nauczania jak i luźne artykuły na każdy brydżowy temat.

In. Fb. Tw. Be. Db. Li.

Szkolenia brydżowe

/ Szkolenia / internetowe / KBT3 Początki licytacji: otwarcie 1BA

KBT3 Początki licytacji: otwarcie 1BA

Tematyka zajęć: otwarcie licytacji 1 (skład mniej więcej równy, bez singletona i siła 15-17 pkt). Wist z sekwensu, branie lew, forta, wytrącenie asa, odblokowanie i komunikacja.

Każdy dealer przy stole miał za zadanie rozpoznać układ i siłę, która pozwalała na otwarcie licytacji 1.

1

DW10986
87
A98
82
A5 K2
K32 D965
42 KDW107
AKDW95 107
743
AW104
653
643

Rozgrywa W. PLAN po wiście w D:

  1. LEWY PEWNE 8: 6 treflowych i dwie pikowe.
  2. LEWY POTENCJALNE 4-5: 3-4 karowe i 1 kierowa.
  3. SZANSE: 3 karowe weźmiemy na 100 %, a 4-te karo weźmiemy w przypadku podziału tego koloru 3-3 lub przy zastaniu krótkiego asa u N.
  4. ZAGROŻENIA: nie wolno nam bić K w stole bo odetniemy się od koloru karowego, do którego jedynym dojściem jest właśnie ta karta. Wewnętrzna komunikacja kolorem karowym jest kontrolowana przez obrońcę N. Gracz ten może zabrać asem dopiero drugą lewę karową pozbawiając nas dostępu.

Jeżeli zabijemy asem pik w ręce i wytrącimy asa karo to możemy wziąć nawet 12 lew pod warunkiem, że obrońcy nie ściągną asa kier.


2

K1084
AW96
9
K1084
DW953 A7
K1072 853
53 A8642
73 965
62
D4
KDW107
ADW2

Rozgrywa S. PLAN po wiście w D:

  1. LEWY PEWNE 5: as kier i cztery treflowe.
  2. LEWY POTENCJALNE: 4 karowe i 1-2 kiery
  3. SZANSE: najwięcej lew daje kolor karowy oraz impas kier (zagranie damy i przepuszczenie w stole w nadziei na dobrze położonego króla  kier)
  4. ZAGROŻENIA: największe jest w pikach, ale kolor pikowy w ręce N zawiera kluczowe duże blotki w postaci 10-8, które obok króla stanowią tzw. zatrzymanie. Najlepiej zrobimy kładąc króla na damę, wypromujemy w ten sposób 10. Dzięki temu manewrowi obrona będzie mogła wziąć tylko dwie lewy: A i W, a 10 stanowić będzie zatrzymanie. Nie wolno grać trefli bo rozetniemy sobie komunikację i nie dojdziemy do kar.
  5. KOMUNIKACJA: tylko kolor treflowy zapewnia komunikację w obie strony. Zabezpiecza dojścia do wyrobienia kar i wykorzystania kar.

Jeśli postawimy króla pik na damę w myśl powiedzenia figur na figur jak mawiał św. Igór, to E zapewne zabije asem i nie widząc perspektyw pikowych może zagra małe karo. Powinniśmy puścić do 9. Jeśli zabijemy w ręce S to stracimy lewę. Następnie wracamy kolorem treflowym do ręki S i znów gramy figurę karo aż do wytrącenia asa karo.


3

KDW109
D98
76
ADW
765 A2
AK1053 74
9 DW10832
9864 1073
843
W62
AK54
K52

Rozgrywa N. PLAN po wiście w D:

  1. LEWY PEWNE 5: dwa kara i trzy trefle.
  2. LEWY POTENCJALNE cztery pikowe.
  3. SZANSE tylko kolor pikowy daje szanse na lewy, co prawda jest potencjalna w kierach, ale zagranie kierów wiąże się z olbrzymim ryzykiem.
  4. ZAGROŻENIA nie wolno grać kierów bo grozi to oddaniem dalszych lew na blotki.

Jedyne co możemy i musimy zrobić to grać piki, aby wytrącić asa i wyrobić lewy pikowe.


4

A53
A102
D1064
872
4 KD62
987 KD65
732 AW9
AD10965 W3
W10987
W43
K85
K4

Rozgrywa E. PLAN po wiście w W:

  1. LEWY PEWNE 2: dwa młodsze asy.
  2. LEWY POTENCJALNE 1-2 piki, 1-2 kiery, 0-1 kro i 0-5 trefli
  3. SZANSE największe nadzieje daje kolor treflowy, jednak by wziąć dużo lew w tym kolorze król trefl musi znajdować się u S i nie może być za długi (S musi mieć 2-3 trefle z królem).
  4. ZAGROŻEŃ jest kilka: przede wszystkim w pikach i karach.

Jeżeli obrońca zabije asem i zagra pika to weźmiemy K i zagramy W na tzw. impas, a ponieważ K leży przychylnie to mamy już 6 lew treflowych, a łącznie już 9. Istotną sprawą jest zaplanowanie zrzutek na trefle, a takich musimy dokonać aż czterech.  Należy wyrzucić pika, kiera i dwa kara, po czym zagrać kiera i zależnie od tego co zrobi N weźmiemy 11 (jeśli wskoczy) lub 10 (jeśli nie wskoczy asem).


5

D1082
AK83
A4
D86
AKW9 54
2 10976
76532 DW98
832 A104
763
DW54
K10
K975

Rozgrywa N. PLAN po wiście w D:

  1. LEWY PEWNE 6: 4 kiery i 2 kara.
  2. LEWY POTENCJALNE 2-3 trefle zależnie od ich podziału
  3. SZANSE największe nadzieje daje kolor treflowy
  4. ZAGROŻENIA nie wolno grać kar bo wyrobilibyśmy w ten sposób obrońcom kolejne karty

Wist w D bijemy asem w ręce N i gramy DW i trefla. Weźmiemy w ten sposób 9 lew!


6

K432
A6532
76
104
D1086
DW8 107
DW10954 A83
KW62 D853
AW975
K94
K2
A97

Rozgrywa S. PLAN po wiście w D:

  1. LEWY PEWNE 6: po dwie w pikach i kierach oraz as trefl i król karo.
  2. LEWY POTENCJALNE 3 pikowe
  3. SZANSE tylko kolor pikowy daje nadzieje wyrobienia dodatkowych lew bez straty wistu
  4. ZAGROŻENIA nie wolno oddać wistu bo obrońcy odbiorą swoje lewy karowe

Wist w D E może zabić asem lub przepuścić. Niezależnie od tego weźmiemy następną na króla i powinniśmy grać do K w nadziei, że dama pik jest u E bo tylko w ręce S mamy dla damy szykanę w postaci AW. Jak się okaże W nie dołoży do koloru więc będziemy dokładnie znać sytuację w pikach. Po zabiciu królem zaimpasujemy oprócz damy także 10 u E. Operację pikową ponowimy przechodząc do ręki N asem kier i znów zagramy na impas w pikach. Weźmiemy zatem 9 lew.


7

W10
DW8743
98654
65432 AKD
A10 9762
10652 9
D2 AKW73
987
KDW8543
AK
10

Rozgrywa E. PLAN po wiście w K:

  1. LEWY PEWNE 8: 3 piki, 4 trefle i kier
  2. LEWY POTENCJALNE 2 pikowe na blotki jeśli piki dzielą się 3-2 i 1 treflowa jeśli ten kolor dzieli się 3-3 lub 4-2
  3. SZANSE trefle dają aż 86% szans na wzięcie dodatkowej lewy podczas gdy piki 68%, ale można te szanse połączyć
  4. ZAGROŻENIA nie wolno grać trefli bo odetniemy się od blotek pikowych

Bijemy asem kier i najpierw gramy AKD rejestrując przychylny podział tego koloru w rękach obrońców, po czym dochodzimy do stołu damą trefl i gramy forty pikowe, a następnie trefle. Bierzemy łącznie 10 lew!


8

96
A832
KDW7
765
K7 A842
KDW9 10765
A106 9542
A1094 K
DW1053
4
83
DW832

Rozgrywa W. PLAN po wiście w D:

  1. LEWY PEWNE 5: 2 piki, karo i 2 trefle
  2. LEWY POTENCJALNE 3 kierowe
  3. SZANSE 100% daje wytrącenie asa kier
  4. ZAGROŻENIA nie wolno grać kar bo nie dają aż tak dużych szans na wzięcie lew jak kiery

Bijemy i gramy kiery aż do wyrugowania asa. Aby wziąć asa trefl trzeba najpierw zagrać czyli odblokować króla trefl.


PODSUMOWANIE

LICYTACJA

1 otwieramy z kartą bez singla, ze składem w miarę równym i siłą w przedziale 15-17 pkt. Takie podejście pozwala precyzyjnie opisać rękę.

WIST czyli pierwsze wyjście

Na pierwsze wyjście wybieramy kartę z najdłuższego koloru. Jeśli mamy karty po kolei czyli DW10xx, KDWxxx to wistujemy najwyższą z nich informując partnera, że mamy kolejne. Tego typu zbitki nazywamy sekwensami. Jeśli kolor jest gorszy np.: KW852 to wychodzimy tzw. czwartą najlepszą kartą licząc od góry. Z jeszcze gorszego koloru np.: 108632 wychodzimy drugą kartą od góry informując partnera o jego słabej jakości.

ROZGRYWKA

Polega na policzeniu zarówno lew pewnych jak i tych potencjalnych czyli możliwych do zdobycia. Operację taką nazywamy wyrabianiem lub fortowaniem lew, stąd kartę, którą – mówiąc po staropolsku – wyswobodzimy nazywamy fortą. Trzeba także zwrócić uwagę na zagrożenia czyli co ewentualnie może pójść nie tak jakbyśmy tego oczekiwali.

Nowy manewr IMPAS (kliknięcie w link przeniesie Państwa do artykułu na temat impasowania).

Następne spotkanie

Dalsza licytacja po otwarciu 1. Pojęcie bilansu i dalsze doskonalenie rozgrywki.

skomentuj