Rozgrywka

Taktyka rozgrywki

Plan gry

Duża część kontraktów jest przegrywana już w pierwszej lewie, czy to przez zrobienie niepotrzebnego impasu, czy przez zabicie nie w tej ręce co potrzeba lub w ogóle przez zabicie pierwszej lewy. Nawet najbardziej oczywiste na pierwszy rzut oka zagrania, mogą okazać się po zastanowieniu zgubne. Plan rozgrywki powinieneś zrobić przed dodaniem karty z dziadkA - późniejszym namysłem wskażesz przeciwnikowi, gdzie leży problem.

Plan rozgrywki sprowadza się do:

Na poniższym przykładzie postaram się pokazać jak powinno przebiegać planowanie gry.

ADW

10xxx

10xx

Kxxx

xxx

AD

AKW9xx

Ax

Grasz kontrakt 3NT po wiście dwójką kier. Lewy przegrywające: w pikach jedna, w karach jedna, w treflach raczej nic, w kierach praktycznie masz trzy przegrywające. Lewy pewne: w pikach dwie, w kierach jedna, w karach pięć, w trefach dwie - razem dziewięć. Lew pewnych masz zatem wystarczająco dużo aby wygrać kontrakt. Niebezpieczny przeciwnik to E, podegranie kierów z jego strony może być tragiczne. Szansa na wygranie - 100% o ile czegoś nie zepsujesz. Komunikacja - po zabiciu asem pik, pozostajesz z jedny dojściem do dziadka. Powyższe przemyslenia prowadzą do wniosków:

Pika zabijamy więc asem i gramy od razu dziesiątką karo na impas. Jeśli dojdzie W nic groźnego nam nie może zrobić. Po wyrobieniu kar, gramy pika. Jeśli teraz dojdzie E i podegra kiera to już możemy pozwolić sobie na impas, bo swoje lewy mamy zabezpieczone.

Z rozdania płynie jeden podstawowy wniosek. W grze meczowej, jeśli masz wymaganą liczbę lew wygrywających powinieneś przede wszystkim zabezpieczyć realizację kontraktu, nawet kosztem nadróbek, które zyskałbyś gdyby król pik był w impasie lub w przypadku singlowej lub drugiej damy karo u W

Jeszcze dwa nieco trudniejsze przykłady z Brydżów z lat osiemdziesiątych.

AW

54

A76432

W95

K762

AK

KD

K10832

W był w licytacji odzywką 1, partner go poparł w tym kolorze. Ostatecznie grany jest kontrakt 3NT po wiście damą kier. Zrzutka E wskazuje na podział kierów 5-4.

Lew przegrywających szczegółowo nie będziemy teraz liczyć, poprzestając na stwierdzeniu, że w kierach mamy do oddania trzy i w treflach dwie. Lewy pewne: po dwie w kierach i pikach i trzy w karach - razem siedem, brakuje więc dwóch. Komunikacja - tylko jedno dojście do dziadka asem pik, drugie jeśli zrezygnujemy z lewy karowej asem karo. Dwie brakujące lewy możemy wziąć albo w karach, jeśli jest podział 3-2 lub w treflach jeśli dama trefl jest pod impasem. Z uwagi na kłopoty komunikacyjne szanse można połączyć tylko w jeden sposób. Zagrywamy króla karo, damę (jeśli W dołozy do koloru) przejmujemy asem, a następnie w przypadku podziału kar 3-2 zagrywamy w karo po raz trzeci, a wprzypadku braku podziału gramy waletem trefl na impas.

K103

AK4

A872

873

ADW9852

-

654

KD6

Rozgrywasz 6 po wiście damą kier.

Lewy przegrywające w treflach i karach - 4, przy czm lewy karowe możesz zredukować do zera zrzucając je na kiery, w treflach oddasz tylko jedną jeśli as jest przed mariaszem. Lewy pewne - 11, brakującą lewę możesz zdobyć w treflach lub w karach prz podziale tego ostatniego koloru 3-3. Aby sprawdzić ten podział musisz 2 kara przebić i jeszcze mieć dojście do dobrego czwartego kara. Pierwszy wniosek jest taki, że komunikacja jest tylko kolorem atutowym i asem karo. Dalsze wnioski jakie wypływają z tego faktu:

Modelowa rozgrywka jest więc następująca: wist zabijamy asem kier, zrzucając karo, następnie gramy blotką do króla trefl. Jeśli weżmie lewę to dochodzimy do stołu asem karo, zrzucamy karo na króla kier, przebijamy wysoko, dochodzimy atutem, przebijamy karo wysoko, jeśli się podzieliły to mamy dwunastą lewę. Jeśli nie ma podziału to atutujemy kończąc w stole i gramy do damy trefl na ekspas

© 2008 jafo