Nauka brydża

Strona dla wszystkich, którzy kochają brydża i przy okazji chcą podnieść swoje umiejętności, także dla instruktorów szukających sprawdzonych zajęć czy inspiracji. Z czasem zapełnimy ją treścią, której być może potrzebujecie. Znajdą się tutaj zarówno regularne zajęcia dla kilku poziomów nauczania jak i luźne artykuły na każdy brydżowy temat.

In. Fb. Tw. Be. Db. Li.

Szkolenia brydżowe

/ Analiza / TREFL2 TUR3 Stayman klasyczny, ratunkowy i transfer Smolena

TREFL2 TUR3 Stayman klasyczny, ratunkowy i transfer Smolena

Analiza po-rozdaniowa to czwarty element gry, równie ważny jak licytacja, wist czy rozgrywka. Dlaczego? Pozwala wyciągać wnioski i ograniczać powtarzanie podobnych błędów w przyszłości. W ten sposób para może doskonalić swoje umiejętności. Analiza to zatem rozwój.

LICYTACJA: Stayman klasyczny, ratunkowy i transfer Smolena. Poza tym konwencja 5-4-3-1, Splinter, Cue-Bidy itp…

TREFL2 TURNIEJ 3. ROZDANIA 1-15

PREZENTACJA WYNIKÓW: BRIDGE BASE ONLINE II TOURNAMENT CALCULATOR

Kliknięcie w link powyżej przenosi na stronę z wynikami turnieju.

1

W109
AKW9
DW6
A86
KD85 632
76543 D108
K1084 5
W97532
A74
2
A9732
KD104
W N E S

pas

1

3

pas

pas…

3¹

 

TEMPO, KOMUNIKACJA, PODEGRANIE, ODBLOKOWANIE, ROZGRYWKA POJEDYNCZEGO KOlORU

¹ Konwencja 5-4-3-1 (dobra karta z dwoma młodszymi  longerami i co najmniej lekkimi aspiracjami szlemikowymi)

N posiada połowę swoich punktów w kierach. Singleton trafia do zgrupowania figur, stąd 3. Wyrozumowany, a raczej wysterowany licytacją wist w 3. Dlaczego? S ma długie kara i trefle, a N mocno trzyma kiery. Wist pikowy trzeba przepuścić w stole. W weźmie i podegra kiery. Odwrót kierowy bijemy asem z powodu tempa. Gramy trefla do mariasza, a następnie karo do ręki. W ten sposób grając kara, zabezpieczymy się przed rozkładem 4-1 u dowolnego przeciwnika. Obrońca W może błysnąć i zastosować manewr Merrimac’a. Po zgraniu trefli przez rozgrywającego i kolejnym zagraniu do W6 w ręce może wskoczyć K i poświęcić K, aby w ten sposób odciąć rozgrywającego od dwóch lew karowych. Nic nie da odblokowanie waletem, gdyż zacina się 10-tka u W. W tym rozdaniu będzie to tylko sztuka dla sztuki. Manewr warto jednak przyswoić bo kiedyś z pewnością się przyda.


2

A42
D65
865
AW93
K9753 W106
W1098 AK
432 AD107
2 D1086
D8
7432
KW9
K754
W N E S

2¹

2

pas

pas…

1

2

 

pas

pas

 

W N E S

2²

pas…

pas

 

1

2

 

pas

pas

 

¹ STAYMAN RATUNKOWY lub ² TRANSFER

PRZEBITKA, IMPAS

Minusem rozwiązania z pierwszego diagramu jest kontrakt grany ze złej ręki, plusem z kolei możliwość zagrania w kiery, gdyby były rozłożone 4-4. Słabą stroną drugiej propozycji jest brak szansy na uzgodnienie kierów.

Bardzo trudny wist. Niemniej jednak w świetle licytacji treflowy wydaje się najbardziej przemyślany. N zabije asem i odwróci w karo. E wstawi D lub 10, którą S zabije odpowiednio wyższym honorem i ?


3

KW109
3
DW109
AK76
8 7653
10875 AKD62
7654 832
D853 10
AD42
W94
AK
W942
W N E S

pas

pas

pas

pas

pas…

2

4¹

4

5

 

pas

ktr

pas

pas

 

1

2

pas²

4

6

 

W N E S

pas

pas

pas

pas

pas..

2

4¹

4

6

 

pas

ktr

pas

pas

 

1

2

pas²

5

6

 

¹ SPLINTER, STAYMAN

² PAS FORSUJĄCY w celu sprawdzenia jakości krótkości (rekontra wskazuje renons)

IMPAS, KOMUNIKACJA

Nieostrożna rozgrywka może zakończyć się wpadką. Najtrudniej chyba będzie po wiście treflowym. Po kierowym i kontynuacji okrągłym kolorem (,) będzie w miarę prosto.


4

K98
KW107
W6
10765
D106 5432
A5 D842
AK3 D9742
DW432
AW7
963
1085
AK98
W N E S
1

2

pas

pas…

2¹

 

pas

 

¹ STAYMAN RATUNKOWY

PRZEBITKA, IMPAS, PODEGRANIE

Warunkiem stosowania tego rozwiązania są tylko trzy możliwe odpowiedzi na 2: 2 a zatem rezygnacja z odp. 2. Rzadziej też powinniśmy otwierać 1 ze składem 5-4-2-2 i dwoma dublami w kolorach starszych.

Kontrakt 2 rozgrywa się komfortowo. Karty przeciwników leżą przychylnie. Z tego powodu wygra się także 1, ale pomyślcie o bardziej niekorzystnych rozkładach.


5

A965
D987
D9
ADW
KD7 32
532 W1064
W10863 AK5
87 9543
W1084
AK
742
K1062
W N E S

pas

pas

1

2

4

pas

pas

pas…

2

3

 

STAYMAN, IMPAS, PRZEBITKA

Skoro S pytał o starsze czwórki i nie ustalił kierów to ma cztery piki, stąd finalne 4 eNa. Rozgrywka banalna.


6

764
D1073
AW10
D85
W853 K10
K865 AW9
D3 K982
W103 A942
AD92
42
7654
K76
W N E S

2

2¹

pas

pas…

1

2

 

pas

pas

 

W N E S
1 pas…

¹ STAYMAN RATUNKOWY, partnerze pasuj lub popraw na 2 (mogę mieć tylko 4-4 w kolorach starszych)

Wychodzi zarówno 1 jak i 2, a nawet szczęśliwe 2 na sześciu atutach. Rozgrywka i obrona to w pewnym sensie lekka szamotanina. Po 6 karo, N wstawi 10-tkę, którą E pobije K i zapewne z braku lepszych pomysłów odwróci do D i A. N po wzięciu podegra piki. Tak czy owak obrona chyba nie zdoła zabrać więcej jak pięć lew. Z kolei gra w BA będzie obfitowała we wpustki i rozgrywający wygra tę batalię inkasując 7 sztychów!


7

AW63
W732
A98
AW
952 D8
K96 10854
K65 DW107
K1053 D72
K1074
AD
432
9864
W N E S

pas

pas

pas

1

2

3

pas

pas

pas…

pas

2

2¹

 

¹ INWIT, STAYMAN, PRZEPUSZCZENIE, IMPAS, PRZEBITKA

Podobnie jak w rozdaniu nr 5. Z taką tylko różnicą, że eSa nie stać na 3, więc jedynie zachęca. Nie uzgodnił kierów,a pytał o starsze czwórki, czyli ma cztery piki. 3 z bilansu, do pasa. N mógł przecież zalicytować 4. Gdyby N nie miał czterech pików to mógłby spasować z minimum lub dołożyć z maksymalną kartą. Zarówno 2 i 3 zależą od trafienia damy pik. Wist w D należy przepuścić, a kontynuację zabić dopiero za drugim razem na wypadek wistu z dubla.


8

W754
43
875
D873
KD9 A86
DW97 AK108
K4 AD102
KW96 52
1032
652
W963
A104
W N E S
1

2

3²

4

5

pas

pas

pas

pas

pas

2

2¹

3

4

5/6

pas

pas

pas

pas

pas…

W N E S
1

2

4²

5

pas

pas

pas

pas

2

2¹

4

5/6

pas

pas

pas

pas…

W N E S
1

2

4²

?

pas

pas

pas

 

2

2¹

4

 

pas

pas

pas

 

PALCÓWKA

¹ silne uzgodnienie kierów (zasada: drugi starszy silnie uzgadnia kolor)

² powrót na kolor uzgodniony to dół otwarcia, powrót z przeskokiem to wyjątkowo brzydka karta

2 to z kolei dobra, ale równa karta. Zalicytowanie innego koloru to czwórka z aspiracjami.

Licytacja w tym rozdaniu może się różnie potoczyć. Nie jesteśmy zwolennikami pytania o asy w sytuacji gdy nie wiemy, gdzie znajdują się kluczowe karty. Rozgrywka w zasadzie polega na trafieniu tzw. palcówki w treflach.


9

AW54
K4
AW9
D1032
97 1086
D8653 1092
753 KD108
W85 976
KD32
AW7
642
AK4
W N E S

pas

pas

pas

pas…

1

2

4²

5

 

pas

pas

pas

pas

 

2

3¹

4

6

 

PRZEBITKA, PODZIAŁ

¹ silne uzgodnienie pików i prośba o cue-bid (3 oznaczałoby oba cue-bidy młodsze, powrót na kolor brzydką kartę)

² CUE-BID 4oznacza zatrzymanie co najmniej II klasy w karach i brak takiej klasy stopera treflowego

Rozgrywka banalna, wystarczy przebić kiera.


10

1098763
W1098
8
96
2 A54
A43 KD65
DW1096 AK43
AK102 43
KDW
72
752
DW875
W N E S

3¹

4³

5

pas

pas

pas

1

4²

4

7

pas

pas

pas

pas…

PRZEBITKI, KOMUNIKACJA, ATUTOWANIE częściowe

¹ Konwencja 5-4-3-1 (dobra karta z dwoma młodszymi  longerami i co najmniej lekkimi aspiracjami szlemikowymi)

² uzgodnienie koloru (nie wiele się marnuje w pikach), ³ CUE-BID

Prostota i elegancja zarazem. Po ustaleniu koloru do gry, cue-bid honorowy i pytanie o asy. Otrzymana odpowiedź 5 (2xA, D atu i boczny K, w tym wypadku K) pozwala na doliczenie się 13 lew, stąd werdykt 7. Po wiście K dwukrotnie atutujemy, grając DW, a następnie przebijamy asem i królem dwa trefle powracając asem kier. W końcówce przebijamy pika i ściągamy ostatnie atu.


11

W852
K1084
W98
W3
D93 A104
AW9 7653
K1076 53
654 K1097
K76
D2
AD42
AD82
W N E S

pas

pas

pas…

2¹

2²

 

pas

pas

 

1

2

2

 

W N E S

pas…

 

 

1

 

PODEGRANIE, IMPAS, WPUSTKA, ŁĄCZENIE ATUTÓW

¹ STAYMAN RATUNKOWY

² równe kolory 4-4, 5-5, ewentualnie dłuższe kiery – PASUJ lub POPRAW

WIST: 5 (na grę kolorową prawie NIGDY nie wistujemy spod asa!). Skoro wist nie nastąpił spod asa (możliwe, że spod damy) to trzecia ręka nie bije 3jki ze stołu najwyższą tylko podkłada 9-tkę! Wszystko bokiem jest i w zasadzie najgorsze karty to atuty, które trzeba szybko łączyć, nawet grając blotką spod króla. W wskoczy damą i znów zagra w trefla. Walet, król i as, a następnie król atu zabity asem i karo. Puszczamy do waleta. I gra się powoli kończy… Po dostaniu się waletem do dziadka łączymy atuty po raz trzeci i gramy kara, trefla przebijamy i kiera do damy. N bije i gra kiera do naszych K10. Możemy zaryzykować impasując waleta i wziąć 9 lew lub zadowolić się swoim.


12

A98
1032
K43
DW104
W32 KD1065
KW AD95
AD1072 865
A87 9
74
8764
W9
K6532
W N E S
1

2

3

pas

pas

pas

2

3¹

4

pas

pas

pas…

W N E S
1

2

3

pas

pas

pas

2

3

4

pas

pas

pas…

¹ TRANSFER SMOLENA, IMPAS, ATUTOWANIE, TRANSFER

Pierwszy diagram opisany wg konwencji Smolena (więcej nt po kliknięciu w link). Licytacja w drugim oparta o zwykły transfer i dalszą naturalną licytację. Warto przypomnieć, że nowy kolor (tu: 3) forsuje, nie forsowałoby tylko inwitujące 2 i 3. Banalna rozgrywka. Do oddania K i A.


13

DW2
AD8
97
AD754
A9 8764
107 942
W10653 AKD2
W1083 92
K1053
KW653
84
K6
W N E S

pas

pas

1

2

4

pas

pas

pas…

2¹

3¹

 

W N E S

pas

pas

1

2

4

pas

pas

pas…

2

3

 

¹ TRANSFER SMOLENA

Bezproblemowe 4. W drugim diagramie 2 zalicytowane po 2 byłoby silnym uzgodnieniem kierów, a 3 autoSPLINTERem na bardzo dobrej szóstce kierów. Licytując w taki sposób nie mamy sposobu na uzgodnienie pików, gdyby były 4-4, a kiery 5-2. Warto przemyśleć tego Smolenia!


14

A10
10
W1076532
D76
KW843 52
DW87 A42
D8 AK94
K2 A1098
D976
K9653
W543
W N E S

2¹

3¹

pas

pas

1

2

3

pas

pas

pas..

¹ TRANSFER SMOLENA, IMPAS, PODEGRANIE

3, gdyż E nie ma fitu w w pikach. Przypominamy, że Smolen obiecuje siłę na dograną! Z braku laku S uda się w trefla na wiście. Raczej gładkie 9 lufek. Kiery należy grać dwukrotnie do DWxx.


15

10
KD54
KD105
K765
AK D97543
W10 976
9864 W73
W10982 4
W862
A832
A2
AD3
W N E S

pas

pas

pas

pas

pas…

2

3¹

5

6

 

pas

pas

pas

pas

 

1

2

4

5

6

 

¹ SPLINTER trafia rewelacyjnie do blotek z waletem, stąd S wiedząc mniej więcej z jakim typem karty skacze N natychmiast sprawdza kluczowe wartości, choć to już tylko kosmetyka. Po wiście w K i zapewne powtórce pikowej gramy ostrożnie. Pika przebijamy i częściowo atutujemy odgrywając KD, a następnie dochodzimy karem i bijemy pika w stole. Wracamy do ręki treflem i odbieramy ostatniego atuta, i na D wyrzucamy pika.